miércoles, 4 de enero de 2017

SIMULAR BRILLOS Y LUCES EN CINEMA

Al empezar a dibujar una escena en el cinema 4D hay una luz por defecto que está situada arriba a la izquierda en la pantalla. Si vamos a trabajar habitualmente con una iluminación fija, lo que podemos hacer es crear una escena que sólo contenga la iluminación que queremos y guardarla como new. C4D, de este modo cada vez que le demos al botón de escena nueva, la iluminación será la que nosotros hemos creado. A continuación vamos a ir viendo todas las características del diálogo de luz.

Después de aplicar los materiales, deberemos situar en escena las luces, las cuales nos permiten simular una luz de foco o el sol, por ejemplo. Con las luces podemos crear distintas atmósferas, igual que un fotógrafo. El programa toma la posición de la luz y la dirección del rayo de luz en relación con las superficies iluminadas y calcula el brillo de cada superficie y las sombras resultantes.

Los polígonos desempeñan también una importante función en la iluminación, ya que no solo confieren su forma al objeto, sino que además influyen en el sombreado cuando la luz incide en la superficie.

Para realizar estos cálculos, el programa utiliza la normal de la superficie de los polígonos. La normal es un vector, término matemático que denota dirección, que siempre es perpendicular al polígono (a menos que se varíe aplicando ciertos materiales). El brillo de la superficie se determina calculando al ángulo entre la luz incidente y la normal de la superficie.

No obstante, hay algo que debemos recordar: los polígonos triangulares o cuadrangulares tienen dos lados, pero la normal de la superficie sólo aparece una vez y se sitúa en vertical por la cara superior del polígono.

Cuando se seleciona un polígono, la normal se representa como una línea corta, que termina en un punto sobre la superficie. CINEMA 4D nos ayuda dando colores distintos a las dos caras: el lado superior de un polígono tiene un tono amarillo, mientras que la cara inferior es azul.

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