miércoles, 4 de enero de 2017

SIMULAR BRILLOS Y LUCES EN CINEMA

Al empezar a dibujar una escena en el cinema 4D hay una luz por defecto que está situada arriba a la izquierda en la pantalla. Si vamos a trabajar habitualmente con una iluminación fija, lo que podemos hacer es crear una escena que sólo contenga la iluminación que queremos y guardarla como new. C4D, de este modo cada vez que le demos al botón de escena nueva, la iluminación será la que nosotros hemos creado. A continuación vamos a ir viendo todas las características del diálogo de luz.

Después de aplicar los materiales, deberemos situar en escena las luces, las cuales nos permiten simular una luz de foco o el sol, por ejemplo. Con las luces podemos crear distintas atmósferas, igual que un fotógrafo. El programa toma la posición de la luz y la dirección del rayo de luz en relación con las superficies iluminadas y calcula el brillo de cada superficie y las sombras resultantes.

Los polígonos desempeñan también una importante función en la iluminación, ya que no solo confieren su forma al objeto, sino que además influyen en el sombreado cuando la luz incide en la superficie.

Para realizar estos cálculos, el programa utiliza la normal de la superficie de los polígonos. La normal es un vector, término matemático que denota dirección, que siempre es perpendicular al polígono (a menos que se varíe aplicando ciertos materiales). El brillo de la superficie se determina calculando al ángulo entre la luz incidente y la normal de la superficie.

No obstante, hay algo que debemos recordar: los polígonos triangulares o cuadrangulares tienen dos lados, pero la normal de la superficie sólo aparece una vez y se sitúa en vertical por la cara superior del polígono.

Cuando se seleciona un polígono, la normal se representa como una línea corta, que termina en un punto sobre la superficie. CINEMA 4D nos ayuda dando colores distintos a las dos caras: el lado superior de un polígono tiene un tono amarillo, mientras que la cara inferior es azul.

DISEÑO EN CINEMA 4D

cinema 4d

DISEÑO EN CINEMA 4D

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Cinema 4D, sus herramientas y sus funciones

 Es un software de creación de gráficos y animación 3D desarrollado originariamente para Commodore Amiga por la compañía alemana Maxon, y portado posteriormente a plataformas Windows y Macintosh.  Para que entréis en el tema de la manera más razonable debéis saber que la edición 3D puede aplicarse tanto a proyectos individuales como a grandes empresas como las de efectos especiales. Es fácil encontrar un diseñador que te haga un trabajo entero, pero cuando hablamos de cine o publicidad, hay equipos donde hay expertos en cada área profesional, como por ejemplo una persona o varias personas dedicadas al modelado, otras tantas para texturizar, para animar o para renderizar. Así que su función es de recrear virtualmente objetos de manera tridimensional. 

  • En esta imagen se observa  la pantalla de inicio de Cinema 4d en el centro se observan una cuadricula la cual  se puede  realizar figuras de tercera dimensión

  • Con esta herramienta se pueden realizar figuras geométricas la cual se encuentra en la parte superior de las barras de herramientas 
 El menú emergente Integración 
 Organización de iconos Grupos de iconos ID de los comandos Separación de menús Opciones de visualización de los menús OpenGL Definición del número de pasos de Deshacer Unidades de medida y sistemas de colores Configuración del proyecto actual.


Creación y manipulación de objetos 
Visualización de los objetos en los visores Selección y ampliación de los visores Navegación dentro de los visores Opciones de visualización Sombreado Gouraud Sombreado Rápido Sombreado Constante Ocultar Líneas y Líneas Caja Esqueleto Modos operativos Herramientas y funciones Creación de selecciones Mover, Rotar y Escalar Sistemas de Coordenadas Global y del Objeto Manejador Gestor de Objetos y Gestor de Atributos Suavizado Estructuración de los objetos y control de la visibilidad Creación de grupos Control de los cálculos paramétricos 


Configuración de las vistas del editor 
Opciones de Mostrar Opciones de Filtro Activación de la visibilidad de los elementos HUD Opciones adicionales de las vistas Bandas de rotación OpenGL Mejorado Tamaño de los puntos Activación de la visibilidad de las imágenes dentro del editor 1.5. Las herramientas poligonales. Ejemplo práctico Creación de la forma básica Conversión de objetos básicos El Gestor de Estructuras Info Selección/Estructura Selección Libre Corte de aristas Selección Cíclica Eliminación de los elementos seleccionados Creación de polígonos a mano Ajuste de las normales Cierre automático de los agujeros Redondeo de las aristas Objetos spline Fijación La herramienta Seccionar Extrusión Separación de superficies Cómo potenciar el sombreado de Suavizado Guardado de la selección Modelado de la caja interna El compartimento de la unidad de disco El comando Desconectar Interruptores y conectores Ajuste del Ángulo Suavizado El Eje Modelando Manipulación del sistema de ejes local Desplazamiento de las aristas División y redondeo de las caras Guardado de escenas y objetos Desplazamiento de los puntos por las aristas Combinación de objetos con el objeto Boole Extrusión de las aristas Redondeo de las aristas de la abertura El piloto de control Generación de objetos a partir de splines Trabajo con splines y objetos NURBS Conversión y modificación de la forma de las splines por separado El comando Bisel El objeto NURBS Extrusión Boole volumétrico Puntos Intermedios Creación de splines dobles Redondeo de las tapas Conexión de splines


Modelado con HyperNURBS Visualización de los HyperNURBS 
en el editor Empleo de los pesos La herramienta Puente Ejemplos de trabajo con HyperNURBS El objeto Simetría Modelado de una taza Optimización del cilindro Optimización del suavizado Otros objetos NURBS El objeto NURBS Recorrido Modelado de la polea Control del curso de la Spline Trabajo con tangentes Optimización de la subdivisión Creación de un perfil más complejo El objeto NURBS Torno Cambio del orden de puntos de una spline Conexión de segmentos Control numérico de las tangentes El objeto Forro: NURBS Loft Uso de la Ayuda Más información sobre los gestores Modos de visualización del Gestor de Atributos Funciones de historial Bloqueo de la visualización Métodos de selección en el gestor Modificación simultánea de distintos parámetros Desplazamiento del contenido Apertura de un nuevo gestor Control de varios elementos Selección en el Gestor de Objetos Utilización del filtro de visualización Ajustes de filtro individuales Visualización de las etiquetas Búsqueda de objetos Trabajo con capas El Gestor de Capas Trabajo con Preferencias Trabajo con marcadores El Navegador de Contenido

Modelar objetos en Cinema 4D puede llegar a ser increíblemente rápido si sabes cómo usar las herramientas apropiadas. A continuación les presento una lista con 6 herramientas que, en mi opinión, no deberían olvidar al momento de modelar.





1. Object Attributes



Los atributos de objeto ofrecen funciones muy útiles para personalizar un objeto primitivo. Aquí se pueden establecer el número de polígonos, tamaño o incluso colocar un biselado a los bordes del objetos si se desea.

El primitivo Sphere por ejemplo nos permite escoger entre seis diferentes tipos de topología. Con un hexaedro podemos empezar a modelar una cabeza sin tener mover puntos desde cero.


Una vez que hemos escogido todos los atributos para nuestro primitivo, tenemos que editarlo presionando C, solo así podremos empezar a extruir polígonos y a mover puntos.



2. Extrude y Extrude Inner



Estas herramientas permiten añadir nuevos polígonos a una malla existente. Perfecta para añadir pequeños detalles o incluso todo un nuevo elemento en el modelo.

Seleccionando un polígono o polígonos, presionamos D para activar la herramienta y entonces arrastramos el puntero para crear los nuevos segmentos en dirección de la normal. La herramienta nos permite incluso extruir a partir de segmentos.




Con la herramienta Extrude Inner creamos un segmento interior. Activamos la herramienta presionando I, luego arrastramos el puntero.






3. Herramienta Cuchillo


La herramienta cuchillo sirve para dividir polígonos, como su nombre mismo lo indica, podemos cortar polígonos para crear más segmentos y lograr mejor detalle.

La herramienta se activa al presionar la letra K, luego en la ventana de atributos podemos escoger entre los siguientes modos de corte:

Line : Hace un corte recto sobre un polígono al hacer clic sobre dos puntos.


Hole: Hace un agujero dentro de un polígono seleccionado al hacer tres o más cliks dentro de él.




Plane: Corta un modelo a lo largo de un plano que podemos re-orientar según nuestras necesidades. Esta herramienta nos permite seleccionar el número de cortes que podemos hacer en un solo clic así como la distancia que los separa.




Loop: Hace un corte a lo largo de un borde o “edge loop”. Esta herramienta es ideal para añadir nuevos segmentos a un modelo con formas orgánicas.